[XB360]PGR3.世界街头赛车3.游戏评测
基本信息:
中文名称:世界街头赛车3
开发商: BIZARRE Creation
发行商: Microsoft
游戏类型: 赛车
发行日期: 11/22/2005
平台:Xbox 360
售价:59.99美元
ESRB游戏分级: E (10岁以上)
单机游戏:1-2人
联机游戏:2-8人
HDTV:480p,720p,1080i
游戏音效:即时杜比数字
记忆空间:350K
存储媒体:1DVD
官方网站:http://www.projectgothamracing3.com

PGR作为微软在XBox游戏机上的标志性赛车游戏,从XBox360宣传的一开始,就占据了重要的抢眼的地位。之前宣传的如以假乱真的街景,关于多边形数量的善意的谎言,细腻的车内视角,转播模式,赛道生成器给大家带来的憧憬,都极为成功的为XBox360和这个游戏系列本身塑造了一个光辉的形象。拿到游戏之后,我非常想体会一下之前大家所说的驾车在自己设计的路线上逛遍纽约街角的感觉。
在开始游戏之前,不得不抱怨一句,这个游戏的包装封面和菜单界面设计都比较简陋。
PGR3的游戏主要分成3个部分,职业赛模式,自定义竞赛模式以及GothamTV转播模式。游戏非常好的利用了XBL的网络特性。之所以这么快我就提到了网络,因为PGR3这几天玩下来,就这个给我留下了最深刻的印象。和大多数游戏的不同之处在于,PGR3不是简单的在一个单机游戏上面附加了一点网络对战的内容,很多眼下游戏所谓了联网了就是这样,草草敷衍了事的合作或者多人在线模式。但在PGR3中,网络的的确确被有机的整合到了游戏的每一个角落。即使是在最基本的单机职业模式里,游戏也成功地通过积分系统和幽灵车营造出了你是在和全世界的玩家在这个关卡上交流的感觉。更不用说游戏至少一半以上的比赛本身就是网络为基础的。如果因为种种原因,一个玩家买了PGR3但却没有接入宽带进行游戏,那么这个游戏的价值实在是被扭曲了。只有单机的PGR3完全是一个干枯的河床,就算再壮观再神奇再能引人联想,也毕竟不是一个生动的波澜壮阔的河流。
单机职业模式提供了传统的单人计时竞赛,和AI竞争的淘汰赛和街道赛,挑战赛,以及PGR系列的招牌之一的争取更多Kudos的比赛。PGR的单人计时竞赛和与AI竞争的淘汰赛和街道赛,挑战赛没有什么大的特点,这些中规中矩的比赛现在也很难做出什么特色来了。也许可以提一下淘汰赛街道赛中的AI,我观察了几场重放,显然这些AI的车基本上还都是在走最佳路线,好在有时过弯的时候不会像其它某些游戏的AI车那样傻乎乎的“排队”。不过他们在对付我的时候就基本不知道绕道而是直接冲着我就过来了。尽管出于游戏的机制需要,我们自己开车的时候都会尽量的做出一些甩尾等动作来换取更高的kudos排名,但AI车辆从不去干这种其实是浪费时间的事情,多少让人觉得有点失落。淘汰赛的时候可以明显地感觉出车辆AI的调整,随着一圈一圈的淘汰,你和前面的车名次越是接近,他们的表现就越是不那么完美,基本上你总是有机会能赶上前面的车的,不会出现领头车一旦消失就再也看不见的现象,至少在我的感觉上是这样,总体来说还是挺体贴玩家感受的。
在赚取kudos上,除了固定的比赛中通过路段标示和钻标志桩得点之外,实际比赛最常用的,当然还是过弯时候的甩尾或者压线以及跟车/超车了,这些动作的成绩都和你比赛的最终成绩基本成正比,Kudos动作的combo也可以给你带来丰厚的收益,千万不要蹭墙,这会终止Kudos计算。其它的技巧诸如360度旋转,四轮腾空以及两轮腾空感觉价值不是很大。有一个赛道上有这么一段,小上坡之后赛道立刻右转加左侧道向中间收拢,从下面看完全的视觉盲区。四轮腾空的动作在这里100%可以作出来但千万注意速度和位置,否则十有八九你就腾空撞到护栏上去了。XBL时的Kudos计算更加的人性化,估计没有多少人会有兴趣在竞争激烈的在线比赛上去来一个360度大回转,所以比赛的结果和比赛本身的难度就可以为你带来足够的收益了,你越有勇气挑战高水平的对手,回报越多。
Kudos主要用来关系到你的排名和升级,而升级和比赛的奖金可以用来买车。PGR3的车个个都是英雄豪杰,估计这里面绝大多数这辈子是没办法实际过把瘾了,也许至少一半看都看不到的。75辆车的车库实在不算大,但确实个个都是大家梦寐以求的好车,尤其是有我最喜欢法拉利和蓝宝坚尼,最便宜的C6也是6升排量400匹的马力。实际在游戏中的操作感觉确实和平时开的小车却别很大。不过这么好的车,PGR3里除了改变一下喷漆之外,你并不能对车子做出任何其它的修改,不可以去作改装车,也不可以去把他们涂成花花绿绿的图案,稍微有点可惜了。游戏中还有不少设计奇异的概念车,不过这些车要靠你赢得的Kudos来解锁。
在驾驶的视角上,车内视角显然是PGR3最大的看点。虽然车内的细节不如我想象当中的那么奢华,多边形的痕迹明确可见,但该有的都有了,尤其是驾驶员的动作,很逼真,车辆不同驾驶员的反应也不同。不过这个视角从竞赛的角度看我还真是一时不能适应,如果上线我都会调回高位车头视角,看着清楚。纯粹从游戏的方便角度出发。从车内视角看的时候,后视镜里的景物描绘让人惊叹,够细致,距离够远。撞车后玻璃上碎裂的花纹效果也很酷,不过这个依然对你的游戏成绩不会有任何的正面帮助,只会让你愈加看不清道路。
既然说到了撞车,就抱怨几句。前面提到PGR3里的车无法改装个性化,南瓜头甚至似乎不想让车辆在碰撞中出现大的损伤,不管你怎么折腾,车无非也就是望后镜碎裂,外表稍微的隆起之类。视觉上就没有实现真实的碰撞效果的再现,更不要说性能了,实际上我感觉是毫无影响,如果你习惯于用利护栏过弯,那么在PGR3中你可以放心的使用。PGR3为撞车设计了惩罚时间,但这个时间和惩罚的力度实在太小了,以至于基本可以和碰撞本身的实际损失时间完全重合,也就是没有显著的附加处罚,也没有GT4里那个撞上去类似眩晕的特效。总之,在PGR3里,撞车会让你损失时间和中断计算中的Kudos累计,但也就这么回事了,没有什么额外的负效应。
在XBL在线职业模式中,你可以选择参加几个设定好的赛事,系统自动给你分配相似水平的选手和车辆。在这些比赛中积攒你的技能点数参加总排名。游戏的网络速度非常的流畅,几乎感觉不出是在网上游戏。
和游戏中的车辆一样,游戏中的赛道也是数量不多,拉斯维加斯,伦敦,纽约,东京和纽伯格林赛道。不过PGR3中的这些城市都是一个区域而言,里面有许许多多的具体路线安排,比如拉斯维加斯这个城区就有12种赛道。这样大的城市区域当然你可以从中设计自己喜欢的路线,于是就有了PGR3大力宣传的赛道生成器,游戏菜单中号称可以生成1亿种以上的赛道,当然理论上我完全赞同。每个赛道你还可自定义白天黑夜,圈数,以及正反向。PGR3有很多默认的夜间赛道,但没看到雨天的。我没有本事去判断这些城市的建模是否在数学上真的和现实一样,但就我唯一去过的纽约来看,确实是在画面上做到了逼真的再现,画面的每一个细节都在告诉你,这里就是真实的纽约。看来制作组那无数的实景照片没有白费。当然自定义了赛道你还可以自定义比赛的类型。在比赛场地的开放性方面,PGR3确实做得不错。

PGR3对网络的另一个大的利用是GothamTV,这里你可以用重播的视角观看XBL上高手和你的好友的比赛实况,同样网络质量非常良好,没有延迟。不过要是能做成真的像看比赛那样有个看台就更好玩了。游戏的音乐一如既往地优秀,我一般都是把引擎声音调小,主要听音乐的。而且你还可以充分利用XBox360的多媒体特性,播放自己的音轨。这个方面真的没什么可以挑剔。
说完这么多最后讲一下游戏的画面。城市赛道的表现绝对的次世代水准,建筑物细节不可想象的丰富,一定要用HDTV来体验,当你开起车来之后景物总归是一晃而过,我都觉得有点可惜了没能好好欣赏。如果能有个老爷车(可惜PGR的游戏精神绝对不会有这种车的生存余地的)能开着在城市里自由兜风,那真是可以类比实地旅游的感受了。两边的人群也很生动,对车辆经过的反应非常自然。但游戏中对树木的表现就有点突兀,说实话有种害群之马的意思。大量的夜间场景和几个隧道立交的场景中,光线的表现也是完全的次世代水准,包括全屏幕的光照效果和车体上的光源反射,都是栩栩如生。车体的表现在HDTV上即使和XBox的最佳水平的差别也是异常明显的。车体倒映周围景物的效果终于有点类似平时在大街上看到的效果了,一直有人说PGR的反光过于夸张,但从我的体会来看至少这一作的把握还是比较到位的,不是“堆上一堆镜子”。可能是因为多边形的效果几乎已经到了极限,看不出这几万个堆出来的比起以前的有多大质的飞跃,但反射和车的质感确实上了一个大台阶。唯一疑惑的就是车子的立体感怎么看都还是有点奇怪,尤其是和地面的关系,有些特定的镜头下(比如前方偏上的角度)就是会觉得车辆是在作地效飞行而不是踏踏实实的在地上开。最后,游戏也加入了照片模式,就是在任意的比赛中你都可以中断,开始摄影,也可以在自己的车库里给爱车拍照。不过拍摄时的参数的调节上感觉还不是很专业。


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