关键词:

扫盲“为什么游戏需要更高的帧数”

来源:未知 时间:2007/7/6,点击:0

扫盲“为什么游戏需要更高的帧数”

   特别感谢作者MD2的友情撰稿

  现在都说游戏至少要有秒间60帧,32位时代20帧甚至15帧的游戏都被说成是渣,但是电影只有24帧,还看的很清楚。

  其实不用60,人的眼睛在24帧的刷新下就无法看出闪动了,但是有一个问题,这个24
 
帧记录的必须是无间断影像。

  举例

  现实里的东西都是连续的,一个点在12分之一秒里的运动:

      . .

  但是摄影机记录下的是:

      ._ ._

  每个点都变成了线

  这是因为摄影机的每个帧都有曝光时间,它的一张图记录的不是那个瞬间的物体状态,而是这24分之一秒内物体的整个运动过程,物体的形状和色彩都发生了变化,也就是运动模糊。

  有条件的可以去电影学院借摄影师教材,有详细的讲解。

  而到了游戏里,每张图都是稳定拍摄下来的,物体根本没有运动模糊,你看到的是一堆没有任何过渡过程的固定物体,虽然你的眼睛无法看清每一帧的过程,但它完全可以感受到这和连续影像是有区别的。

  不要说100帧,200帧,就是1000帧,你的眼睛也能明显感受到不连续,但是更高的帧数能让这种不连续感降低,个人认为,高于160就没有意义了。

  所以现在的游戏引擎缺少的不是更多的帧数,而是对运动模糊的模拟,它必须能够根据物体前后两帧的运动方向导出模糊的效果。这个和残象的效果也不完全相同。

  在2d游戏中这个问题不明显,是因为2d绘图师懂得动画的变形原理,人物动作已经进行了变形(当然8位机的美工都不懂画画,也就不会这个技巧),而3d绘图是机器完成的,它不可能理解这种非线形过程。

      标准动画是每秒24帧,利用迪斯尼动画八原则可以简化到12帧,但是日本动画可以把一个动作简化到4帧!他们用了一种很简单的,但完全非线性方式来实现运动模糊。

  哦,对了,运动模糊和运动变形还不是一回事,另外日本动画和迪斯尼动画还有很大区别,下堂课再讲。

  迪斯尼最早是用动作变形,但是他们在画屠龙记的时候开发出一种技巧,就是对真人进行动作捕捉,可以控制运动轨迹和关键帧位置,而肢体也不用变形(人类是不可能凭想象画出来的,就是你画1w年也不可能,人的眼睛和脑容量太差了),最终的结果就是《美女与野兽》。

  动作捕捉有个缺点,必须依赖高帧数,在低帧数下动作会缺乏力度。

  最直接的表现就是SNK的《龙虎之拳3》,在远不如capcom游戏的帧数下,获得了接近真人的视觉效果,但后果就是人物的动作很软。

  capcom的人画了很长时间研究类似技术,最后的结论是不适合用在要求速度感的动作游戏上,所以他们还是坚持肢体变形这条路,最后的结果就是《街霸3》。

  日本在90年代以前对相关技术也不是很理解,中间走了很多弯路,00年的《天国之门》用的就是迪斯尼的技术,但是因为帧数不足,所以效果一般,远没有用传统技术制作的《天空的escaflowne》好。

  有个作品在动画界声望非常高,,它完全抛弃了对真实的模拟,人物动作变形到违背常理,结果是在有限的帧数下得到了空前的顺畅感和力度感。

  现在无论是日本还是欧美,都基本抛弃了动作捕捉技术,改到学习日本新技术的路上。至少泰山和狮子王的技法很不一样了。

  所以迪斯尼不是技术强,它的技术已经落后了,但是它钱多,同样的钱给日本人,效果肯定比迪斯尼要好。

    还迷信迪斯尼的人可以去看《美丽城三重奏》,完全反迪斯尼的东西,其实美国人技术很烂,但是有钱,我不会画画,临摹照片总会吧?每秒临摹24帧,怎么也看的过去。

记住电玩天空域名,方便下次访问:VGSKY.COM

【分类导航】

【专题导航】

【热门游戏资讯】

更多

【推荐游戏资讯】

更多

【最新资讯更新】

更多